发布网友 发布时间:2022-04-26 12:49
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热心网友 时间:2022-06-28 09:31
2003年,在遭遇非典的情况下,ESWC中国组委会克服了无法想像的困难,在全国范围内举行了预选赛,选拔了包括Warcraft3、Quake3和Counter Strike等3个项目计7名选手参加全球总决赛。尽管战果不佳(各项目均未小组出线),但是却迈出了中国选手征战ESWC的成功一步;
2004年,ESWC中国组委会在国内25个城市进行了“,数万名选手参与角逐,包括Warcraft3、UT2、 Counter Strike (男子)、 Counter Strike (女子)、实况足球等5个项目14名选手远征法国参加全球总决赛,并一举夺得Counter Strike (女子)、实况足球两块铜牌,以及取得了实况足球第4名、 Warcraft3 两名选手双双进入16强的好成绩;
2005年, ESWC中国组委会计划在30个城市举办预选赛,将选拔约20名优秀选手参加全球总决赛。
从数字看发展(ESWC2004中国预选赛)
2 第2次在中国举行
4 个正式比赛比赛项目
25 将在中国25个地区设立分赛区
270 名进京参加总决赛的选手
100,000 名现场观看决赛的观众
500,000元 的奖金和奖励
1,000,000元 的媒体预算
1,500,000 名在网上观看视频的观众
3,400,000 名在Google上点击赛事信息的用户
9,000,000 个的浏览ESWC网站的IP
10,000,000 这是媒体所创造的新闻价值
35,000,000 的网页浏览量
80,000,000 名接触到本次赛事信息的人 1、ESWC在中国的历史意义
2003年、2004成功举办。05年将有史以来中国举办的规模最大、水平最高的电子竞技盛会;
恰逢中法建交40周年文化交流契机,独具信息时代特色的“电子外交”;
用实际的行动,全面、直接、生动的诠释“2005中国电子竞技规范年”的含义;
中国电子竞技运动冲出亚洲、走向世界,打造电子竞技强国的良好契机;
在中国以更高的国际标准,全面地、开放地导入电子竞技体育营销理念;
将“竞技类电子游戏”列为电子竞技赛事正式比赛项目,改写“电子竞技”由“竞技类网络游戏”包办项目的历史,——ESWC(中国)向9400万“网民、游戏”爱好者敞开怀抱;
再次引入女子项目(反恐精英女子大师赛),作为我国的优势项目,彻底终结了中国电子竞技的“无性”时代;
中法游戏业界交流的一次良机,游戏开发商、游戏发行商、游戏运营商、游戏渠道商、游戏爱好者共聚一堂。
2、电子竞技为我们带来了什么?
随信息时代到来应运而生的大众娱乐方式;
人脑与电脑相结合的新兴体育运动;
兼具经济价值和社会价值的文化产业;
新世纪重要的“信息时代人际交往方式”;
人机交互领域极具价值的研究方向;
促进信息领域相关产业发展;
把“游戏、企业、用户、传媒”紧密联结起来的市场推广手段。