编号:201337141
哈尔滨工业大学 大一年度项目结题报告
项目名称: 基于
Unity3D的跑酷游戏
填表日期: 2014年 7月 8日
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一、项目团队成员
姓名 性别 所在院 学号 联系电话 本人签字 二、指导教师意见 签 名: 年 月 日 三、项目专家组意见
组长签名: ( 学部盖章 ) 年 月 日 四、项目成果 序号 1 2 名称 基于Unity3D的跑酷游戏 练习用的宇宙漫游场景游戏 说明 主要完成的项目内容 练习用项目成果 --
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五、项目研究结题报告
摘要:许多人都有玩游戏的经历,游戏也是一种软件,制作一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。我们的年度项目制作的是利用Unity3D、3DMax和Photoshop制作一款像素风格的音乐节奏类游戏,该游戏的障碍物跟随鼓点出现。角色则需要不断躲避障碍物,从而看起来就像踏上了鼓点。为实现这一功能,我们利用了Unity3D中的脚本接口,这也是我们的一个创新点。一年来,我们投入到项目中的努力使我们提前接触到完成科技项目所需要的严谨、求实的态度,创新、思考的过程,汇报、展示的锻炼。让我们对科研创新有了切身的体验。
关键词:Unity3D;3DMax;Photoshop;音乐节奏类游戏
课题背景
几乎所有的人都有过玩游戏的经历,可能是单人游戏或是多人游戏,电脑游戏或是手机游戏,5秒钟一轮的迷你游戏,或是一年365天、一天24小时都无休无止的角色扮演游戏,挑战大脑的游戏或是挑战身体极限的游戏。全世界数亿人选择将大块的时间投入到现实以外的地方,游戏市场在飞速发展。一份统计表明,目前全球范围的在线游戏社区里,美国有1.83亿玩家,中国有2亿玩家,印度有1.05亿玩家,欧洲有1亿玩家……美国的“极端”玩家多达500多万,他们平均每周在游戏中耗费45个小时;600万中国玩家则每周至少玩22个小时的游戏。
游戏也是一种软件,想要制作出一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。我们的年度项目小组成员基于上述情况决定制作一款音乐节奏类游戏,虽然尚没有多样的玩法,但是制作出这些玩法之前所需要的实现的基本效果我们已经都实现了。
课题研究内容与方法
我们经过学习与多次实践,终于渐渐熟悉了基于Unity3D的游戏开发所需要的基本技能。在此重新列举出来,希望能获得一些指导意见。
目前我们总结出来的所需能力有: 1.3DMAX的基本使用能力;
2.将由3DMAX制作的模型导入Unity3D中,并制作C#脚本制作形成各种效果的能力; 3.在Photoshop中绘制3D模型贴图的能力。
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我们制作的是一款像素风格的游戏,是一款有背景音乐的跑酷游戏,障碍物跟随鼓点出现。角色则需要不断躲避障碍物,从而看起来就像踏上了鼓点。
研究结果
一款由Unity3D制作的游戏中需要制作出几个场景,每个场景中需要放置许多不同的游戏物体,比如游戏灯光,游戏地形,以及由3DMax制作的模型制成的游戏物体。许多由模型制作出的游戏物体都是有游戏效果的游戏物体,需要绑定C#脚本以实现对应效果。
(一)总体结构如下:
整体游戏 场景1 场景2 …… 3DMax制作的模型 游戏 灯光 游戏 地形 C#脚本 我们在中期之前制作了一些练习用的游戏测试项目。 ﻩ以下是一个测试项目的展示:
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ﻩ
这是我们最开始做的测试练习用的项目,也是最得意的一个测试项目。在这个项目中,我们制作了一个宇宙漫游小游戏,按住鼠标左键可以改变飞船角度,按住键盘Z/X键,可以实现加速/减速。
我们尝试制作出了一个由鼠标控制飞船视角和运动方向的脚本。并且,我们实现了依靠脚本布置景物,场景中的恒星就是由代码沿一条二次曲线随机克隆的,这样,这些恒星的位置就更像银河系的一个旋臂。除此之外,我们也初次实现了由脚本控制景物贴图,以及将图片素材应用到天空盒子的效果。
(二)该测试游戏的结构:
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-- 整体游戏 场景1 恒星模型 游戏灯光 飞船 天空盒子 点光源 视角脚本 宇宙贴图 克隆脚本
移动脚本 我们项目的主款游戏是一个有背景音乐的跑酷游戏,障碍物跟随鼓点出现。角色则需要不断跳跃起来踩踏障碍物,从而看起来就像踏上了鼓点。
(三)该音乐节奏类游戏的结构:
整体游戏 起始场景 主要场景 游戏灯光 角色 天空盒子 桥模型 地形 背景音乐 同左 障碍物 视角脚本 天空贴图 克隆脚本 节奏脚本 跑步动画 结构图解释:
1. 视角脚本:通过游戏脚本接口获取鼠标移动信息,并将鼠标移动信息转换为对应的视角;
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2. 克隆脚本:使桥模型不断复制的脚本。我们的桥模型是整个桥梁的一个单元,通过复制可以形成一座桥;
3. 节奏脚本:使障碍物按节奏出现的脚本,为一个创新点。
创新点
我们项目的创新点在于,游戏中的障碍物是按节奏出现的。为实现这一功能,我们在场景中设置两个一样的背景音乐,第一个背景音乐以零音量播放,通过Unity3D中的接口将音乐转换为浮点数形式的实时的节奏数据,并用这一数据控制出现的障碍物。第二个背景音乐在第一个背景音乐播放一段时间后播放,是玩家听到的背景音乐。
由音乐转换过来的节奏数据是浮点数形式的,在这个数据中,音乐响度越大,浮点数的值越大。我们设置了一个出现障碍物的响度区间,出现一次在这一区间内的浮点数,可以出现一次障碍物。
结束语
大一年度项目计划旨在培养我们创新思维能力,锻炼制定并完成项目的流程,熟悉与导师之间的交流和同学之间的合作能力。相信通过这一年来的共同努力,小组成员之间,以及成员与导师之间的讨论交流让我们每个人受益匪浅。而这一年我们投入到项目中的努力使我们提前接触到完成科技项目所需要的严谨、求实的态度,创新、思考的过程,汇报、展示的锻炼。这些对我们今后的成长和项目学习奠定了一个良好的基础。
参考文献
[1]宣雨松. Unity3D游戏开发[M]. 北京:人民邮电出版社,2012.6
[2] (美)Michelle Menard. Game Development with Unity [M]. 史晓明,李强译. 北京:机械工业出版社,2012.3.30
[3]张帆. Unity3D游戏开发基础[M]. 浙江:浙江工商大学出版社,2013.8-1
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