浅谈中国网络游戏本土文化的融入及发展
作者:曲芳
来源:《文艺生活·文艺理论》2011年第12期
摘 要:中国的本土网络游戏逐渐完成了出口的重要跨越,并作为第九种艺术承担着中国文化输出的重任。如何能将中国传统的文化元素融入游戏,在输出游戏产品的同时,宣扬中国传统文化,则成为盛大游戏在产品创新时正在探索的重要内容。 关键词:中国网络游戏;本土文化
中图分类号:G0 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2011)35-0278-01 一、中国网络游戏的发展
电子游戏最早源于西方国家,在国际市场上网络游戏发展已近45年历史,中国的网络游戏最早始于1988年,而中国大陆的网络游戏的开始大概在1994年。
台湾大宇资讯有限公司是第一家中文电脑游戏研发公司,它于1988年发行了DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受玩家欢迎。
20世纪90年代中期,《仙剑奇侠传》进入内陆市场,伴随而来的还有美国AE公司的《命令与征服》;这两款游戏的出现使内陆刮起一股电脑游戏的旋风。
一直到90年代后期,随着中国游戏研发技术及能力的提高,本土游戏公司慢慢出现,同时也出现了不少佳作,如金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。
可是由于当时中国内地市场的不成熟和营销手段的限制,特别是在众多盗版的冲击下使得许多游戏公司难以为继,国产游戏研发走入低谷。
转入21世纪以后,随着海外网络游戏产品的进入,大量的海外网络游戏人才、技术和资金为中国网络游戏发展铺平了一条道路,中国网络游戏出现了新的生机。
2000年7月《万王之王》在内陆发行,并成为内陆的第一款网络游戏,并有着不俗的表现,同期出现的《石器时代》、《网络三国》都成为了那个时代的代表之作。
2001年是世界网络游戏高速发展的一年,也是中国网络游戏高速发展的一年。中国游戏市场出现了众多新作品,其中包括金智塔发行的《金庸群侠传》、《1937特种兵》。
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2001年7月,盛大网络引进了韩国网络游戏《传奇》在中国游戏市场掀起了一阵巨浪,而以中国本土文化为背景的网络游戏《大话西游》在网游市场上占据小壁江山。从此中国游戏出版市场再次全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏市场也进入了新的时代。
随着中国网络的快速发展,众多国外游戏公司将目光投向中国。2002年7月,中国第九城市正式代理《奇迹》;并凭借《奇迹》的出色运营业绩成为盛大网络的强劲对手。2003年联邦软件和目标软件联合开发运营《傲世三国online》;同年7月金山公司为耗资1500万研发制作的《剑侠情缘网络版》召开的发布会。2004年1月由盛大网络自主开发运营的武侠MMORPG《神迹》开始封闭测试;这也预示着带有浓郁中国本土文化的中国网络游戏进入大发展时期。
2006年由盛大引领的免费游戏风潮席卷中国网络游戏市场,《征途》、《跑跑卡丁车》、《完美世界》、《武林外传》等游戏占领了大半中国游戏市场,也将网络游戏和中国本土文化的融合引入了更高的层面。
二、本土文化在网络游戏中的融入及发展
从中国网络游戏发展历程中不难看出,游戏行业都有从历史中提取素材的研发习惯,尤其国内游戏公司更加明显,大多数游戏风格一如继往的选择玄幻、神话和武侠,其主要原因在于这三种风格能将法术、武功招式发挥的淋漓尽致,并在美术表现上也多出更多选择。而中国本土文化中有大量的玄幻、神话和武侠题材,众多传说和小说都对法术及招式有着详细的描述,这都为网络游戏的研发提供了便利的素材。
从2006年开始,国产游戏尝试推向海外,但是受到的阻力巨大,众多游戏人将此归结为文化差异。然而《魔兽世界》在中国游戏市场的走红,向众多中国游戏人证明了一款拥有宏伟故事背景和精彩游戏性的游戏产品即便在没有文化根基的异国也能拥有巨大市场。而在带有中国本土文化的网络游戏海外推广的尝试中,恰恰是一些小公司往往比大公司更具想象力,2008年6月《泡面三国》的运营商北京飞度无限科技有限公司和瑞趣(中国)达成协议正式签下《泡面三国》的海外运营。虽然这款游戏目标为海外华人,并不算真正打入国外市场,却为融入中国本土文化国产游戏打开了一块新的市场;2009年千橡游戏自主研发的网页游戏《天书奇谈》成为融入中国本土文化的网络游戏冲击海外市场的先驱;其后《热血三国》、《武林三国》等十余款网页游戏推广到海外,带有浓郁中国本土文化的网络游戏有了更广阔的市场。 处于起步阶段的中国网络游戏应该更深入的挖掘本土文化,并尝试有别于传统题材的网络游戏题材,在挖掘本土文化的同时加深对游戏性的探索于研究,将本土文化和游戏性更紧密的结合起来,并以此为基础开拓更多的海外市场,最终逆反中国网络游戏市场只进不出的局面,让中国网络游戏行业进入新的辉煌时期。
参考文献:
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[1]盘剑等著.中国动漫产业发展报告2004—2009[M].中国社会科学出版社,2010.
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